NOTES 01設計ノート
説明書を読ませない「最初の10秒」の作り方
AMIX GAMES で繰り返している3つの引き算。
ブラウザゲームは、リンクを押せば数秒で始まり、タブを閉じれば終わります。開いた直後に何をすればいいかが分かるように、AMIX GAMES の作品では冒頭の説明を減らしてきました。作品を並べると、そのやり方は3つの引き算に分かれます。

OVERVIEW開くのも閉じるのも、1回で済む
アプリのゲームは、ストアで探し、インストールを待ってから遊びはじめます。ブラウザゲームはリンクを押せば数秒で始まり、やめるときもタブを閉じるだけです。入口が軽いぶん、開いた直後の画面で何をすればいいかが分からなければ、そのまま閉じられても引き止める手段がありません。
6作品のデータでは、遊ばれた時間の半分が9〜15時に集まっていました。開くのは、まとまった時間をとって腰を据えたときに限りません。
AMIX GAMES の作品を並べると、冒頭の説明を減らすやり方は3つに分かれます。操作を削る、知っている遊びを重ねる、現実の手順をなぞる。そのうえで、どうしても覚えてもらうことがある作品では、説明の出し方を変えています。
01 — SUBTRACT INPUT操作を削り、思いどおりにならないズレを残す
1つ目は、操作そのものを減らすことです。
SHIBA DASH!! には、レースゲームにあるはずのアクセルとブレーキがありません。犬が勝手に全力で走るので、プレイヤーが触るのは左右のハンドルだけです。
操作が1つだと単調になりそうですが、この作品ではリードの先で引きずられる飼い主にずれを持たせています。ハンドルを切るとまず犬が曲がり、少し遅れて飼い主がついてくる。コインを拾うのは飼い主の体なので、犬の進路よりも、その後ろを通る飼い主の軌道を読むことになります。入力は増やさず、考えどころを1つ残す形です。
THE 稟議 の操作も、ハンコを1回押すことだけです。そこに手ブレと承認欄の傾きを重ねて、位置と角度を合わせる遊びにしています。
02 — LAYER RULES知っている遊びを2つ重ねて、新しい約束を1つにする
2つ目は、すでに知られている遊びを2つ重ねることです。見慣れない用語やゲージを一から覚えてもらう代わりに、知っているルールを借ります。
しろくろテニス! は、テニスのラリーとリバーシの挟み合いを重ねた作品です。コートの線がそのまま8×8の盤のマスになっていて、サーブもラリーも普通のテニスと同じです。
新しく覚えるのは「相手が打ち返せなかったマスに、打った側の石が置かれる」の1つだけです。作っている途中には、自分の色のマスに乗ると足が速くなる隠れたルールもありましたが、今は外しています。
03 — REAL WORKFLOW現実の仕事の順番を、そのまま進行にする
3つ目は、現実の仕事の手順や書類の形を、そのままゲームの進み方にすることです。
子ども向けの3D運転ゲーム でんしゃの うんてんし は、運転士の1日をなぞって進みます。
- ブレーキ・ライト・パンタグラフ・信号のボタンを順に押して点検する
- 「ゆびさし」ボタンで確かめてから走りだす
- 駅ではホームのモニターを見ながらドアを開け閉めする
- 終点で日報が出る
点検してから走る、ドアを閉めてから発車する、という順番には理由があり、遊ぶ側もその理由を知っています。手順が説明の役目を兼ねています。
THE 稟議 では、画面が会社の書類の形をしています。件名・申請額・申請日の表があり、その下に読めない程度にぼかした本文が敷かれ、どこかに承認欄が1つある。稟議書を見たことがある人なら、どこに押せばいいかは画面から分かります。
04 — TUTORIAL TIMING先に読ませず、遊んでいる途中で止める
覚えることが多い作品でも、開いた直後に文字を並べることは避けています。
3Dアクション TRICK or REAL のタイトル画面には、もともと「ホンモノの見分けかた」の説明とアイコンが4つ並んでいました。チュートリアルを作ったところで、これは外しています。今のチュートリアルは、街を歩きながら1つずつ課題をこなす形で、課題ができるたびに0.4秒だけ世界を止め、褒め言葉と次の課題を札で出します。
全国1,754の市町村を取り合う 47国志 は、打てる手が多いシミュレーションです。左の札から参謀を開くと、手の組み合わせを試した「今月の策」が並び、何をすればいいかの手がかりになります。
05 — PERSPECTIVE伝えたいことが多い企画ほど、入れないものを先に決める
企業や自治体の企画では、伝えたいことが多くなりがちです。商品の特徴を3つ覚えてほしい、ブランドの歴史をクイズにしたい、遊ぶ前にアンケートに答えてほしい。要望をそのまま入れると、開いた直後の画面は注意書きとボタンで埋まります。
企画の段階では、何を足すかより、何を入れないかを先に決めます。操作を1つに絞れるか、知られている遊びを借りられるか、現実の手順をなぞれるか。遊びの骨組みを決めてから、伝えたいことを遊びの中に置いていきます。ブラウザゲームの制作でも、ゲームとのタイアップでも、この順で企画を組み立てています。


