CASE 06制作事例
影がないおばけを見破る、TRICK or REAL の描画のしかけ
見破りの手がかりの作り方と、ハロウィンのその後。
ハロウィンの夜の広場で、仮装した人ごみにまぎれたホンモノのおばけを見破り、キャンディのハンマーで退治する、2026年10月8日に公開した無料の3Dアクション「TRICK or REAL|ホンモノはだれだ?」です。絵の描き方そのものを推理の手がかりにした仕組みから、見せ場を終えるまで倒れない7体のボス、ハロウィン本番が過ぎた翌週にも遊ばれ続けている数字までをたどります。

OVERVIEW作品の概要
- 作品名
- TRICK or REAL|ホンモノはだれだ?
- ジャンル
- 3D見破りアクション(ひとりで遊ぶ/オンラインでふたり協力)
- 中身
- 18時から0時までの6つの時間。ボス7体(各時間のボス6体と最後のオオパンプキング)・中ボス3体・おまもり9種・むずかしさ3段階
- 操作
- スマホは画面の左で移動・右をなぞって視点・ボタンでたたく/よける/照らす。PCはキーボードとマウス。ゲームパッドにも対応
- 技術
- three.js(r185・addons は不使用)・PeerJS 1.5.5(WebRTC)・Web Audio
- サーバー
- ファイルを配信するだけ。ふたりで遊ぶときだけ、入室の仲介に PeerJS の公開サーバーを使う
- 制作
- AMIX(企画・デザイン・3Dモデル・プログラム・ボスの台本。BGM と効果音は Audiostock、UIまわりの一部は Adobe Stock の素材、ボスの声は ElevenLabs の音声合成)
01 — PLAN同じ仮装の人ごみから、影と水たまりで見分ける
舞台は、18時から0時の鐘が鳴るまでのハロウィンの街です。広場や通りを仮装した人々が歩いており、その中に何人かホンモノのおばけが混じっています。同じゾンビ姿の2人が並んで歩いていても、片方は仮装した人間、もう片方はホンモノという場面が当たり前のように起きます。
どのホンモノにも共通する見分け方は3つ。足もとに影が落ちないこと、水たまりに姿が映らないこと、ときおり目が赤く光ることです。そこへ種族ごとのクセが重なり、ゾンビは片足をひきずり、ドラキュラは足を動かさず滑るように進み、ガイコツはときどき首がぐるりと一回転します。キャンディを投げれば人間は喜んで集まりますが、ホンモノは見向きもしません。すれ違った街の人が「なんか土のにおいしない?」とつぶやいたら、近くにゾンビが潜んでいる合図です。
怪しい相手にランタンをかざすと、ホンモノなら正体をあらわしてハンマーでたたける状態になります。照らさずにいきなり振り下ろして当てれば「名推理」となりダメージは2倍。ただし相手が人間だった場合はスコアが削られ、街のパニックゲージが上がって満タンでゲームオーバーです。ランタンの火には限りがあるため、照らして確かめるか、手がかりを信じていきなり振るかを毎回選ぶことになります。
21時を過ぎると、歩き方のクセを隠したホンモノも混ざりはじめます。そこから頼れるのは、影と水たまりと目の光だけです。
初期のタイトル画面には「ホンモノの見分けかた」の図解アイコンを4つ並べていましたが、実際に動かして覚えるチュートリアルを作った段階で撤去しました。チュートリアルでは課題を1つこなすごとに世界の動きを0.4秒だけ止め、褒め言葉と次の課題、操作ガイドを札で差し出します。戦闘の練習まで含めて全12課題あり、すべて終えると「免許皆伝!」の札が出ます。
02 — TECH水たまりに映さない、影を置かない、を描き方で作る
影がないことも水たまりに映らないことも、3Dの描画手順そのものとして組みこみました。水たまりは、地面のポリゴンに水たまりの形の穴をあけ、その奥にキャラクターを上下反転させた鏡像を描いたあと、上から半透明の水面を重ねて表現しています。この鏡像を描く対象リストから、ホンモノだけを外しました。建物の窓ガラスへの映りこみも同じ仕組みなので、窓の前を横切ってもホンモノだけは映りません。
足もとの影には、丸くぼかした影用の板ポリゴンを1人につき1枚ずつ敷いています。敷く対象を主人公と人間、オオマジョの分身など一部に限り、ホンモノの足もとには最初から影の板を置いていません。
街を歩く人々も巨大なボスも、外部の3Dモデルファイルは読みこまず、球・箱・円錐・円柱などの基本図形をコード内で組み合わせて頂点カラーで塗り分け、1つのメッシュに統合しました。頭身は2.5頭身、顔はソフビ人形のような質感で、目だけを別パーツに分けて瞬きや笑顔へ切り替えています。仮装の色や顔立ちを決める乱数は、住民ごとの通し番号を種(シード)にして固定しました。ふたり協力プレイでホストとゲストの画面を見比べたとき、同じ番号の通行人がまったく同じ服装で歩いているのはこの仕組みによるものです。
描画解像度の方針は開発途中で一度切り替えました。レトロゲーム風の低解像度描画をやめ、端末本来の解像度で描いたうえで、負荷が高まったときだけ自動で解像度を落とす方式にしています。ところが公開後、スマホの発熱対策でコードを見直した際、この自動縮小の関数が書かれたまま一度も呼ばれていなかったことが発覚しました。すぐ呼び出しをつなぎ、メニューやポーズ画面での描画回数も間引いています。スマホとタブレットでは3Dの上限解像度を画面比1.75倍に抑えつつ、HTMLで重ねた文字とボタンはくっきり保ちました。
03 — BOSS時間ごとに攻略法を変え、「見せ場」まで倒れないボス
各時間帯のホンモノを残らず退治すると、その時間を締めるボスが広場に現れます。人ごみに紛れこむ中ボス3体(バケネコ・オオマジョ・ツギハギ)は初期版からいた顔ぶれで20時と22時に残し、各時間のボス6体と最終ボスはそれと重ならない別キャラクターとして新たに起こしました。
倒し方は1体ずつ変えてあります。18時のオカシゴーレムは、キャンディを投げると夢中で食べはじめる隙が攻撃チャンス。19時のヨルグモは高所にぶら下がってハンマーが届かないため、星の魔法で糸を切って地面へ落とします。20時のビックリバコは箱が硬く、バネで飛び出した顔しかダメージが通りません。21時のクビナシ卿は投げてきた自分の頭を打ち返すと目を回し、22時のオオカミ男は屋根から着地してかがんだ一瞬だけ隙を見せます(当初は伯爵として作っていた枠を途中でオオカミ男へ差し替え、ダメージで尻もちをつくと子犬に戻って逃げ、月を見上げて再変身する展開を足しました)。23時のパンプキングは王冠をブーメランのように投げ、王冠が手元を離れている間だけ被ダメージが2倍になります。
すべてのボスに共通で入れたのが「見せ場」のルールです。そのボスの得意技をひととおり披露し終えるまでは、体力が1残って踏ん張ります。体力が7割を切ると未披露の技を優先して繰り出すようになっており、火力で押し切って大技を見ないまま終わる展開を防ぎました。たとえばクビナシ卿なら、霧の騎馬が光の軌跡を駆け抜ける大技を1回見せるまで体力1で耐え続けます。登場と撃退のムービーは誤タップで飛ばないよう長押しスキップとし、負けてもその時間の最初へは戻さずボス戦からすぐ再挑戦できる作りです。
ボスたちの声は台本を書き下ろし、ElevenLabs の音声合成で6キャラクター計93本を作りました。パンプキングとその声を低く加工したオオパンプキング、小脇に抱えたカボチャ頭がしゃべるクビナシ卿、荒っぽい口調のオオカミ男に加え、お菓子の単語しか話さないオカシゴーレム、笑い声と決め台詞だけのビックリバコ(ヨルグモは声なし)です。
攻撃の掛け声は、技を振り下ろす手前の「溜め」のあいだに入れています。声が聞こえたら次の大技が来る、という音の予告を兼ねさせるためです。再生は同時1音に絞り、掛け声が鳴る確率は6割ほどに抑えて耳疲れを防ぎました。台詞ごとの音量差はラウドネス基準(−20 LUFS)でそろえ、通信量を抑えるためその時間帯のボスの音声だけを読みこみます。ミュートで遊んでいる人には、声の代わりに吹き出しで台詞を出します。
公開前日の通しプレイでは、ボスが雑魚敵のようにひるんで撃退ムービーも出ない深刻な不具合が見つかりました。1行に詰めて書いたコードの途中に // コメントが混じり、行末までの処理が丸ごとコメントアウトされていたのが原因です。オオパンプキング撃破時に進行が止まる不具合も同じ根でした。以降はコードを書きかえるたびに、コメントの後ろへ処理が紛れこんでいないか検査する小さなスクリプトを必ず通しています。
04 — ONLINEふたり協力プレイは、たたいた側の画面で当たりを決める
タイトルの「ふたりで遊ぶ」から部屋を作り、招待URLかルームコードを相方に渡すと、18時から0時までの全ステージを2人で協力して進めます。2P側は青い頭巾のキャラクターです。片方が倒れても、もう片方が駆け寄ってたたくボタンを1.5秒長押しすれば復活でき、2人同時に倒れたときだけゲームオーバーになります。時間帯の合間に選ぶ「おまもり」は各自1つずつ別々に持てる仕組みです。
通信の土台は、しろくろテニス!で作った WebRTC(PeerJS)の部品を写して組みました。ゲーム用サーバーは置かず、PeerJS 本体も「ふたりで遊ぶ」を開いたときだけ読みこみます。
街の通行人・ホンモノ・ボス・ムービー・時計の進行はホスト側1台が動かし、毎秒15回ゲストへ状態を配ります。ゲストは自分の青頭巾だけを手元で動かすため、移動や素振りに通信遅延は乗りません。攻撃の当たり判定も、ゲストがたたいた分はゲスト自身の画面で判定し、当たった結果だけをホストへ送る形を取りました。ホスト側で一括判定すれば画面間のズレは防げますが、ハンマーを振ってから手応えが返るまでに往復の通信ラグが挟まります。対戦ではなく協力プレイであることから、不正対策よりたたいた瞬間の気持ちよさを優先した設計です。
2人がかりだと手数がほぼ倍になるため、ボスの体力は1.6倍、中ボスは1.4倍、各時間のホンモノの数は3割増し、パニックの上昇量は1.2倍に引き上げました。ボスの体力を単純な2倍にしなかったのは、倒れた相方を助け起こしたり範囲攻撃を避けたりする時間を織りこんだためです。動作検証は手元でヘッドレス Chrome を2台つなぎ、片道0.15秒の擬似遅延を入れた状態でボス登場からクリア画面まで通しで行いました(実機のスマホ同士・別回線での検証は記録上まだ行っていません)。
招待URLを送るだけで始まる2人協力プレイは、アカウント作成もアプリのインストールも挟まず、家族や友人どうしがそれぞれの端末からすぐ合流できます。一方で、見知らぬプレイヤーどうしを自動で引き合わせるロビー機能は持っていません。不特定多数の来場者をその場でマッチングさせたいキャンペーンでは、サーバーを置く設計が別途必要になります。
05 — DATAハロウィンが過ぎた翌週も、週間12位で遊ばれ続ける
AMIX GAMES の全作品の遊ばれ方は毎日集計し、DATA CENTRAL で公開しています。ここで取り上げる時間帯・端末・流入元は、ハロウィン当日を過ぎた翌週(11月4日〜10日)の数字です(割合と順位のみで、閲覧数の実数は伏せています)。
TRICK or REAL — PLAY DATA
集計:AMIX GAMES DATA CENTRAL(2026年11月10日までの値)
遊ばれた時間帯1時間ごとの割合・2026年11月4日〜10日
端末11月4日〜10日
- PC83%
- タブレット13%
- スマホ4%
来た元11月4日〜10日
- AMIX の中(一覧など)83%
- 直接(ブックマーク等)14%
- 検索3%
- SNS0.0%
平日と週末の比は、作品ごとの値が粗く出た10月30日と、祝日の11月3日を除いて数えています。計測は Cloudflare Web Analytics(ページの表示を数える仕組み)。ゲームのページ(/tl/tool-g-halloween/)を開いた回数を数えていて、遊んだ時間や回数ではありません。「直接」はほかのページを経ずに開かれたもの。来た元には、このほか「その他」が0.7%あります。四捨五入のため、合計が100%にならないことがあります。
9時台から14時台までの6時間に全体の48%が集まり、山は10時台の9.4%でした。夜の19〜22時は13%、深夜22時から朝4時までは約3%にとどまります。曜日別では、10月14日〜11月10日の平日1日あたりが週末の約2.1倍でした。
端末は PC が83%、タブレットが13%、スマホが4%。スマホの仮想スティックでも遊べるように組んでありますが、実際に開かれているのは9割以上が PC とタブレットです。具体的にどんな場所で開かれているかまでは、この集計からは分かりません。
30日間の人気指数(10月12日〜11月10日)で推移を追うと、ハロウィンを過ぎた最後の7日間(11月4日〜10日)は、公開直後にあたる最初の7日間(10月12日〜18日)より落ち着いています。それでも翌週の週間順位は全作品中12位(月間では7位)に残っており、流入元の83%は AMIX GAMES の一覧などサイト内からでした(直接14%、検索3%、SNS 0.0%)。季節の行事が終わっても、一覧の棚に並んでいることで遊び継がれています。
06 — PERSPECTIVE日付の決まった行事ゲームを作り、その後も残すには
ハロウィンという動かせない本番日に向けて組み上げ、行事が過ぎたあとも同じURLで公開を続けている作品です。季節キャンペーンの企画にも通じる判断がいくつかあります。
動かせない公開日から逆算し、翌日の手直し枠を空けておく
制作の記録を振り返ると、1ファイルだった試作版を分割して作り直し始めたのが9月30日、公開が10月8日でした。BGMと効果音は公開前日、ボスのボイスは公開当日に組みこみ、公開翌日にも iPhone で画面が拡大されたまま戻らなくなる不具合とスマホの発熱対策を更新しています。開始日をずらせない季節企画では、音源や合成音声の権利確認とあわせて、公開直後に実機で見つかる不具合を直す日程を最初から確保しておく進め方が安全です。
行事が終わっても閉じず、翌年も使える資産にする
専用サーバーを持たない静的配信のブラウザゲームなら、期間が終わっても維持費なしで同じURLを残せます。ハロウィン翌週でも週間12位で遊ばれていたように、常設しておけば遅れて知った人も触れますし、翌年の同じ季節が来たら同じURLをそのまま再告知に回せます。
「見分ける手がかり」に、伝えたい特徴を乗せる
このゲームの骨格は、見分けるルールを数個決めて群衆の中へ紛れこませる点にあります。影や水たまりの映りこみを「自社製品ならではの特徴」や「模倣品・誤情報との違い」に置きかえれば、説明パネルを読ませずに見分け方が身につく企画になります。ボスごとに攻略法を変える仕組みも、複数キャラクターの個性を動きだけで見せたい場面と相性のよい設計です。季節キャンペーン向けゲームの制作と費用や、AMIX GAMES でのタイアップ企画については各案内ページをご覧ください。


