無料の8bit・チップチューン作曲ツール|EASY 8BIT EDITOR【ブラウザで簡単】|AMIX
EASY 8BIT EDITOR
全自動!? チップチューン作曲ツール使い方・特長 →
テンポ {{ bpm }}
曲の長さ
作曲設計
長編構成
おまかせ作曲
シャッフル属性
{{ g.label }}{{ g.v }}
{{ g.lo }}{{ g.hi }}
{{ lockStatusText }}
サウンド
VOLUME
{{ s.label }} {{ s.v }} パンL R
VOICE
{{ d.title }} {{ d.tipNow }}
WAVE
{{ d.title }}
TUNE
{{ t.label }} {{ t.disp }}
エコーの長さ
MODE
コード
{{ lb.text }}
{{ dl.text }}
{{ ch.tag }}{{ ch.name }}
{{ bt.label }}
🎧 ヘッドフォン・イヤホンでのご利用は大音量を避け、長時間の作曲では適度に休憩を挟みながら、耳をいたわってお楽しみください。
クリック/ドラッグで置く・もう一度で消す 「のばす」で右へなぞると長い音/ロール・そのまま上下でスラー 「選択」でドラッグ=コピー・クリック=貼り付け・Delete=削除 コード欄クリックで和音ガイド変更 スペースで再生/停止・自動保存
Z z z
FAMILY 姉妹ツール — 同じ8bitの音世界
効果音 EASY 8BIT SFX コイン・ジャンプ・爆発など78カテゴリの効果音ガチャ。押すだけでレトロゲームの効果音が生まれ、WAVで書き出せます。 使ってみる → 環境音 EASY 8BIT ENV さざなみ・雨・焚き火・ダンジョンなど、ループする8bit環境音メーカー。ゲームやWebサイトの背景素材をWAVで書き出せます。 使ってみる →
LENGTH
長さで変わる、曲の設計図
2・4・8小節
短いループ。ジングルや効果音的なBGMに。4小節からは後半が「サビ」として盛り上がります
16小節(メロ→サビ)
Aメロ→Aメロ'→Bメロ→サビの定番構成 (固定)。迷ったらこれ。ゲームBGMらしい起承転結が自動で入ります
32小節(メロ→展開→サビ)
構成をカスタムできる長尺モード。展開 (疑似転調・ハーフタイム) を含む本格構成で、長いセクションは後半に向かって自動で厚み・変化が増します

32小節では配分・展開・アレンジで構成を作り込めます(詳しくは「長編構成」欄の ? ガイド)。まずは16小節で1曲、気に入ったら32小節を試すのがおすすめです。

LONG FORM
長編構成 — 曲の起伏を作り込む

配分展開は32小節で、アレンジは8小節以上で効果を発揮します。短い曲では自動の起伏に任されます。

配分32小節で有効
メロ/展開/サビの割合。バランス=均等な王道 / サビ多め=後半16小節がずっとサビの高揚型 / 展開多め=展開→展開'の2段ドラマ型
展開32小節で有効
展開セクションの演出。転調=平行調へ寄り道して景色を変える / そのまま=調は保ち、リズムだけハーフタイムで沈む(積極的に展開させない選択)/ ブレイク=ドラムが落ちてベースが唸る静寂の谷。どれも展開が終わるとリズムが戻り、サビへ雪崩れ込みます
アレンジ8小節以上で有効
セクション (Aメロ/展開/サビ) ごとに伴奏の出入りを制御し、曲に起伏(まとまり)を付けます。メロディは常に鳴り、ハモリ/ベース/ノイズ/ドラムを抜き差しします。おまかせ=従来の自動カーブ / 静→爆発=薄く始めてサビで全部 / ずっと厚め / サビ前ブレーク=展開でドラムを落とす静寂の谷 / 抜き差し

配分で全体の骨格、展開で中盤の演出、アレンジで各セクションの厚みを決めると、短いループでも「起承転結」が生まれます。

DESIGN
作曲設計で決まること

作曲設計は、ランダムの方向性を決める場所です。曲構成で全体の流れ、作曲で候補を選ぶ耳の性格、選定で候補数と待ち時間、音域・リズム・音符でメロと伴奏の質感を決めます。

曲構成 — 曲の流れ
おまかせ
テーマ・長さ・ドラマ量から自然な構成を自動選択。迷ったらこれ
王道
Aメロから始まり、展開を経てサビへ進む一番扱いやすい構成
いきなりサビ
冒頭からフックと最高音を出しやすい。短尺動画やタイトル向き
ゲームループ
派手な終止を控え、繰り返しても邪魔になりにくいBGM寄り
ボス戦
冒頭から緊張感。ベースとドラムが強く、展開も攻撃的になりやすい
ED風 / ジングル
ED風は着地と余韻重視。ジングルは短く完結する一発ネタ向き
作曲 — 候補を選ぶ耳の性格
おまかせ
フック、着地、展開、聴きやすさをバランスよく採点
キャッチー
短いモチーフの反復とサビ頭の印象を重視。口ずさみやすい方向
ドラマチック
展開差、最高音、サビ前の盛り上がりを重視。物語性が出やすい
ゲームBGM
ループ自然さと邪魔にならなさを重視。長く流す用途向き
攻める
跳躍、装飾、強い展開を許容。クセや勢いが欲しい時に
歌える
なめらかな音程移動と美しい着地を重視。メロディを立てたい時に
選定 — 速さと品質
OFF — 1候補を補修して即生成。パッと試す時向き
— デフォルト。軽めに候補を比べ、速度と品質のバランスが良い
中 / 強 — 候補数を増やして、サビのフック・モチーフ再登場・着地・グルーヴ・音のまとまりをより厳しく選びます。待ち時間は長め
音域・リズム・音符 — メロと伴奏の質感
リード音域
メロディを作る音の高さ帯。広め=汎用 / 低め=高音を避けて落ち着く / 中域 / 高め=低音を避けて抜けを出す。生成後の仕上げ補正にも効きます
ハモリ音域
ハモリの高さ帯。リードと同じ4段階。リードとずらすと両者の分離が良くなります
リズム (グルーヴ)
ドラムの土台。おまかせ=テーマ準拠 / 行進曲 / 四つ打ち / 8ビート / 16ビート / ハーフタイム / ブレイク。同じメロでも印象が大きく変わります
音符 (アーティキュレーション)
メロディの譜割り。おまかせ / ロングトーン=音数少なめで伸びやかに歌う / スタッカート=音数多めで跳ねる短音

※ リズムと音符は、長編構成の「アレンジ:カスタム」でセクション別に指定している間は、そちらが優先されグレーアウトします。

おすすめ: まずは 曲構成=おまかせ / 作曲=おまかせ / 選定=弱。狙いが出てきたら、曲構成と作曲モードだけ変えると違いがわかりやすいです。
EXPORT
3つの保存形式の使い分け
JSON保存 / JSON読込 — 作業データ
曲・ミキサー・設定をまるごと保存するこのツール専用の形式。「JSON読込」で続きから編集できる唯一の形式なので、気に入った曲はまずこれでバックアップを
音源DL(WAV)— 完成した音
聴こえている音をそのまま音声ファイルに。ゲーム・動画・配信にすぐ使えます。商用利用OK・クレジット不要
MIDI保存 — 楽譜データ
音の高さ・長さ・テンポを標準MIDIファイル (SMF) で書き出し。DAW (GarageBand・Logic・Cubaseなど) に読み込むとリード/ハモリ/ベース/ドラムがトラック分離されていて、楽器を差し替えたり続きを作り込めます。※音色そのものは含まれず、DAW側の音源で鳴ります

迷ったら — 続きを作る→JSON / 音をそのまま使う→WAV / DAWで仕上げる→MIDI。

MIXER
音作り (ミキサー) の使い方

生成した曲の音色・音量・広がりを後から調整するパネルです。曲データ (音符) は変わりません。5つのセクションがあります。

VOLUME — 音量・定位
リード/ハモリ/ベース/ノイズ/ドラムごとに音量とパン (左右の位置) を調整。M=ミュート (消す)S=ソロ (そのパートだけ聴く)で聴き比べができます
VOICE — 音源 (音色キャラ)
パートごとに音源A/B/C/Dを切り替え。同じメロディでも音のキャラクターが大きく変わります (例: Dはリードがデチューンで太く、ベースがアタック強め)。まず色々押して聴き比べるのがおすすめ
WAVE — 波形 (デューティ)
パルス波の幅を選びます。数字が小さいほど細く鼻にかかった音、大きいほど丸い音。ファミコン等の実機で音のキャラを決めていた要素で、8bitらしさの肝です
TUNE — 全体の質感
マスター音量・音の長さ (ゲート) ・のばし音の減衰・キー (全体の高さ) ・ビブラート・エコー・キック/スネア/ハットの質感などをまとめて調整。エコーは残響、キーは移調です
MODE — 演奏の効き方 (トグル)
音作りおまかせ=SHUFFLE時にテーマに合う音色へ自動調整 / 自動和音=リードに3度下のハモリを自動追加 / アルペジオ=和音を高速分散 (ピロピロ) / スウィング=16分をハネさせる / ヒューマナイズ=タイミングと音量を微妙に揺らして生演奏っぽく / オクターブ重ね=1オクターブ下を重ねて太く。いずれも再生時の効果で、グリッドの音符自体は変わりません

迷ったら — まずVOICEを色々押して好みの音を探し、VOLUMEでバランスを整える。行き詰まったら右下の「設定をリセット」で初期値に戻せます。

CHORDS
コード進行を選ぶ

コード指定がONになりました。SHUFFLEしてもこの進行はそのまま、メロディ・ベース・ドラムだけが生まれ変わります。進行の選び方は2つ。手軽なのは「定番プリセット」で曲全体に適用、じっくり作り込むなら「セクション別指定」。それぞれのスイッチで切り替えます。
※おまかせより不自然になるパターンもあります。

いまの進行: {{ lockCurrent }}
定番プリセット — 曲全体に適用 (クリックで適用&試聴)
ワンコードの和音:
セクション別指定 — Aメロ/展開/サビを個別に (クリックで切替)
{{ sr.label }} {{ sr.chords }}
セクションごとの組み合わせは自由ですが、プリセット本来の推奨進行とは違う流れになるため、新しい発見がある一方、組み合わせによってはかなり不安定な仕上がりになることもあります。SHUFFLEして耳でお確かめください。共通=定番プリセット側で選んだ進行です。

コード欄 (グリッド上部) をクリックすれば、1つずつ自由に変更もできます。32小節+展開:転調のときは、指定進行の形を保ったまま展開部だけIV度上へ転調して戻ります。

ARRANGE
アレンジ — セクションごとの伴奏

セクション (Aメロ/展開/サビ) ごとに伴奏の出入りを決めて曲に起伏を付けます。メロディは常に鳴ります簡易=定番プリセットを1つ選ぶ、作り込み=セクション別にハモリ/ベース/ノイズ/ドラムを個別にON/OFF。
※8小節以上で効果的。展開の無い短い曲では効きが薄くなります。

{{ arrModeLabel }} {{ arrModeHint }}
簡易 — 定番プリセット (クリックで適用)
作り込み — セクション × トラック (クリックでON/OFF)
メロディは常にON (固定)。青=鳴る / 灰=抜く。各区間で♩リズム土台♪音符も個別に指定できます (クリックで切替、おまかせ=全体設定に従う)
{{ sr.label }} メロ
SHUFFLE
曲らしさで選び直すSHUFFLE

48のテーマ × 7つのシャッフル属性で、SHUFFLEを押すたびに最大88曲の候補を内部生成し、モチーフの戻り・サビ頭のフック・4小節の着地・サビ前の盛り上がり・最高音の位置を採点します。選定ONでは上位3案を試聴して選べます。作曲モード選定強度曲構成で選定の性格と速度も変えられます。

選定プログラムの流れ
1. 候補を作る
テーマ、構成、コード感から数十案を作曲。OFFの場合は1案を補修して即反映します。
2. 曲らしさで採点
フック、反復、着地、盛り上がり、グルーヴ、音域、不自然な音の少なさを見ます
3. 上位を選ぶ
点数だけでなく曲調の違いも見て、似すぎない上位案を並べます
選定強度を上げるほど候補数とチェック項目が増えます。選定ONでは上位3案を試聴でき、「少し変える」で構成を保ったまま近い別案へ寄せられます。
生成AIは使っていません
おまかせ作曲は、生成AI (学習モデル) ではなく音楽理論のルールをプログラム化したアルゴリズムです。既存楽曲のデータを一切学習していないため、誰かの曲の断片が混ざる心配がなく、権利面もクリーン。作曲処理はブラウザ上で行われ、作曲データや生成した音が外部のAIサービスへ送られることはありません。詳しい仕組みはこちら →
SUPER SHUFFLE
SHUFFLE横のSUPERトグルをONにするとSHUFFLEが「SUPER SHUFFLE」に変わり、シャッフル属性・曲構成・展開・リズム (グルーヴ) ・音符・音域・コード進行・MIXERのVOICEまで一気にランダム化して生成します。テーマだけは保持するので、選んだ世界観の中で大きく化けます。行き詰まったときの発想ガチャにどうぞ。

コツ: いい曲に近づいたら、属性を少しだけ動かして再SHUFFLE。「のばす」「32分」で手直しすれば、あなただけの一曲に。

HINT
シャッフル属性のコツ

正解はありません。スライダーを動かしては「SHUFFLE」を繰り返して耳で選ぶのがいちばんの近道です。音楽理論の知識は必要ありません。

どんな曲にしたい?
主役の曲・耳に残したい
フックを高め (70前後) + なめらかさ高め + ゼクエンツON。同じフレーズが高さを変えて刷り込まれ、口ずさみたくなる曲に
じゃまにならないBGM
フック低め + ドラマ低め + にぎやかさ (メロディ) 低め。主張しすぎず、作業や実況の後ろで長時間流せます
疾走感・バトル
スピード + にぎやかさ (リズム) を高めに。ドラマも上げると展開が激しくなります。リズム66以上ではベースのオクターブ跳ねや、ゴーストハット・スネアロールの装飾も入ります
しっとり・切なく
明暗を暗め + スピード低め + なめらかさ高め。カデンツONにすると段落感のある美しい終止に
コミカル・おもちゃ箱
なめらかさを低め (跳ねる) + にぎやかさ (メロディ) 高め。コメディ系テーマとの相性抜群
曲構成・作曲モード
曲構成
王道 / いきなりサビ / ゲームループ / ボス戦 / ED風 / ジングルを切り替えます。冒頭に盛り上がりを置きたいときは「いきなりサビ」や「ボス戦」が有効です
作曲モード
候補選定の性格です。おまかせ=バランス、キャッチー=フック重視、ドラマチック=最高音と展開重視、ゲームBGM=ループ自然さ重視、攻める=跳躍や装飾多め、歌える=なめらかな着地重視
選定強度
COMPOSITION DIRECTORの候補数です。OFF=1候補を補修して即生成、弱=高速、中=実用速度寄り、強=最大88候補から上位3案を選べる品質優先モードです。上位3案は点数だけでなく、曲調の違いも加味して並べます
リード/ハモリ音域
広め=汎用、低め=高音を避けて落ち着く、高め=低音を避けて抜けを出す設定です。生成後のサビ強化や仕上げ補正にも効きます
リズム (グルーヴ)
ドラムの土台 (キック/スネア/ハットの型) を選びます。おまかせ=テーマ準拠 / 行進曲=堂々とした2拍子感 / 四つ打ち=全拍キックのダンス / 8ビート=王道ロック / 16ビート=手数多めの疾走 / ハーフタイム=重厚で広い / ブレイク=変則ファンク。同じメロディでも土台が変わると曲の印象が大きく変わります
音符
メロディの表情を切り替えます。おまかせ=バランス / ロングトーン=音数を減らして伸ばし気味に歌う (バラード/荘厳向き) / スタッカート=音数を増やして跳ねる短音に (コミカル/疾走向き)。なめらかさスライダーと合わせると効果が強まります
アレンジ
セクション (Aメロ/展開/サビ) ごとに伴奏の出入りを制御して、曲に起伏 (まとまり) を付けます。メロディは常に鳴り、ハモリ/ベース/ノイズ/ドラムを抜き差しします。おまかせ=従来の自動カーブ / 静→爆発=薄く始めてサビで全部鳴らす / ずっと厚め / サビ前ブレーク=展開でドラムを落とす静寂の谷 / 抜き差し。8小節以上で効果的です
カデンツ・ゼクエンツ・コード指定
カデンツ
フレーズの終わりに「着地音+ひと休み」を入れて、文章の句読点のような段落感を作ります (4小節以上のセクションで有効)。OFFなら休みなく走り続けるループ向きの曲に
ゼクエンツ
同じ音形を高さを変えながら (+2→0→−2→−4) 繰り返す「反復進行」。名作ゲーム音楽の定石で、一度聴いたら口ずさめるメロディに近づきます
コード指定
ONにすると進行選択が開き、カノン進行など14の定番プリセットをクリックで適用&試聴。16小節以上ならAメロ/展開/サビのセクション別指定にも切り替えられます。SHUFFLEしても進行はそのまま、好きなコード進行の上でメロディだけをガチャれます (転調を選ぶと展開部だけIV度上へ寄り道して戻ります)
0や100まで振り切ると個性は出ますが、極端さも出ます (フック100 = 単調になりがち / なめらかさ0 = 迷子のメロディ)。まずは30〜70の範囲で動かして、狙いがあるときだけ振り切るのがおすすめです。

気に入る曲が出たら: マス目タップで手直し → MIXERで音作り → 音源DL (WAV) で書き出し。

COMPOSITION DIRECTOR
「{{ composingLabel }}」を選定中
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キャンセル処理中... 元の曲へ戻しています
候補{{ composeCandidateText }}
最高スコア{{ composeBestScore }}
作曲モード{{ directorShortLabel }}
選定強度{{ directorPowerShortLabel }}
曲構成{{ formShortLabel }}
候補を試聴して選択
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