音声圧縮ツール MP3 ・ BATCH

シンプルな
無料音声圧縮ツール

「元の50%に」「128kbpsに」「1ファイル1MB以下に」
指定方法を選んでダイヤルを回すだけ。
複数の音声をまとめてMP3・OGG・WAVに変換し、
ZIPで一括保存できます。

インストール・会員登録不要。
音声データは端末内(ブラウザ)でのみ処理されます。

INPUTMP3 / WAV / M4A
複数・動画も可
TARGET%・kbps・サイズ
の3通りで指定
STEREO自動 / 維持 / モノラル
実質モノラルを判定
EXPORTMP3 / OGG / WAV
複数はZIPで一括

HOW TO USE

基本の使い方・操作フロー

STEP 1 INPUT

音声を読み込む

「音声を読み込む」からファイルを選ぶか、一覧の枠へドラッグ&ドロップします。複数ファイルをまとめて選べます。読み込むと長さ・サンプルレート・チャンネル数・現在のビットレート・サイズを解析して一覧に並びます。

MP4やMOVなどの動画を読み込むと、音声トラックだけを取り出します。読み込めない形式は行に「失敗」と表示され、ほかのファイルの処理には影響しません。

STEP 2 TARGET

どれだけ軽くするか決める

上のタブで指定方法を選び、ダイヤルを動かします。圧縮率で指定 は「元のサイズの何%にするか」、ビットレートで指定 はMP3のkbpsを直接、サイズで指定 は「1ファイルあたり何MB以下にするか」です。

ダイヤルを動かすたびに、各ファイルの変換後の見込み(サンプリングレート・ビットレート・サイズ)が一覧に反映されます。上部の要約には全ファイルの合計が出るので、目標に届いているかをひと目で確認できます。

「軽量化の方法」で 音質優先・高域を削る・容量優先 を選ぶと、同じ目標でもサンプリングレートとビットレートの決め方が変わります。出力形式やレートを自分で決めたいときは「詳細設定」を開きます(詳しくは後述)。

STEP 3 COMPRESS

「圧縮する」で一括圧縮

青い 圧縮する ボタンを押すと、一覧のファイルを順に圧縮します。複数のファイルは端末のCPUに合わせて並行処理され、行ごとの進み具合と全体の進捗が表示されます。途中で止めたいときは同じボタン(中止する)か Esc キーで中止できます。

変換が終わると、行に実際の形式・サンプリングレート・チャンネル数・ビットレート・長さ・サイズと、元に対する割合が表示されます。

STEP 4 EXPORT

聴き比べて保存

各行の ▶ 元 と ▶ 変換後 で聴き比べられます。行には「変換前」と「変換後」の形式・サンプリングレート・チャンネル・ビットレート・長さ・サイズが並び、変わった項目が青で示されます。ゲームBGMなら ループ確認 で、保存されるファイルをそのままループ再生できます。納得できたら行の「保存」で保存。ファイル名は元の名前のまま、拡張子だけ .mp3/.ogg/.wav になります。

2ファイル以上あるときは「ZIPで一括保存」で、変換後のファイルを1つのZIPにまとめて保存できます。設定を変えて圧縮し直したいときは、ダイヤルや切替を動かすと一覧が待機状態に戻るので、もう一度 圧縮する を押してください。

FORMATS

出力形式の選び方

初期設定は MP3 です。詳細設定を開くと OGG と WAV を選べます。どの形式でも処理は端末内で完結し、音声が外部へ送られることはありません。

MP3
一般的な軽量化・配布向け。ほぼすべての機器・ブラウザで再生できます。固定ビットレートなので、サイズを正確に見積もれます。ファイルの先頭と末尾にわずかな無音が入るため、ループ再生には向きません。
OGG
ゲームBGMなど、容量を抑えつつ高音質で扱いたい用途向け。OGG Vorbis 形式で、同じサイズなら MP3 より音質に余裕があり、先頭・末尾に無音が入らないためループ再生にも向きます。可変ビットレートのため、サイズは内容によって前後します。iPhone/Safari では再生できません。Unity・Unreal Engine・Godot などの主要なゲームエンジンで読み込めます。
WAV
非圧縮(16bit PCM)。サイズよりも音質や、編集・ゲーム素材としての扱いやすさを優先する用途向け。サイズはサンプリングレートとチャンネル数だけで決まるため、「圧縮率で指定」ではレートを下げて目標に近づけます。

METHODS

軽量化の方法

音を軽くする手段には「ビットレートを下げる」と「サンプリングレートを下げる」の2つがあり、音への影響が違います。ビットレートを下げると圧縮ノイズや音のにじみが増え、サンプリングレートを下げると高い音が失われます。「軽量化の方法」は、同じ目標に対してこの2つをどう配分するかを決めます。

自動
おまかせ。目標からビットレートを決め、そのビットレートで無理なく収まるサンプリングレートをエンコーダー(LAME)の基準で選びます。迷ったらこれです。
音質優先
サンプリングレートを元のまま保ち、ステレオも維持します。ビットレートは MP3 で 96kbps(モノラルは 64kbps)、OGG で品質 3 を下限にするため、目標サイズをやや上回ることがあります。その場合は行に理由が表示されます。
高域を削る
ビットレートを極端に下げる代わりにサンプリングレートを1段低くします。高い音は失われますが、圧縮ノイズが目立ちにくくなります。声やレトロ調の効果音、高域があまり含まれない素材に向きます。WAV ではレートを下げることがそのままサイズ削減になります。
容量優先
サイズ削減を最優先します。モノラルにまとめ、目標を超えない範囲でビットレートを切り詰めます。会議録音やメモ向け。
カスタム
詳細設定でサンプリングレートやビットレート/品質を自分で指定すると、自動的にカスタムになります。

ADVANCED

詳細設定

基本画面だけで完結するように作ってありますが、音に詳しい方は「詳細設定」を開いて個別に指定できます。

出力形式
MP3 / OGG / WAV。用途の目安は上の「出力形式の選び方」を参照。
サンプリングレート
自動(方法に従う)/ 元のまま / 48 / 44.1 / 32 / 24 / 22.05 kHz。元より高いレートは選んでも意味がないので元のままになります。
ビットレート(MP3)
320〜8 kbps の固定ビットレート。MP3 はサンプリングレートの階級ごとに使える範囲が決まっています(32kHz以上:32〜320kbps、16〜24kHz:8〜160kbps、12kHz以下:8〜64kbps)。選べない組み合わせは灰色になり、目標から自動で決めた値が範囲外になったときは補正して理由を行に表示します。黙って別の値に変えることはありません。
品質(OGG)
Vorbis は品質値(-1〜10)で指定する可変ビットレートです。値ごとの kbps は 44.1kHz ステレオでの目安で、内容によって変わります。「圧縮率で指定」では目標に合う品質を選び、結果が目標を大きく超えた場合は品質を1段下げて自動でやり直します。
チャンネル
基本画面の「ステレオ」で設定します(自動/維持/モノラル)。

GAME BGM

ゲームBGMのループ確認

ループ再生する BGM には OGG か WAV をおすすめします。MP3 はエンコーダーの遅延と末尾の詰め物によって、先頭と末尾にそれぞれ数ミリ秒の無音が入ります。再生環境によってはこの無音がループの継ぎ目の隙間になります。

ただし、OGG にすれば必ずシームレスにつながるわけではありません。元の音源そのものが、最後の音が最初の音に自然につながる作りになっていることが必要です。曲の終わりに残響が残っていれば、どの形式でも継ぎ目で途切れて聞こえます。

変換後の各行にある ループ確認 は、変換前の音ではなく、保存されるファイルそのものをデコードし直してループ再生します。エンコードで生じた先頭・末尾の無音の長さと、変換後の長さも表示するので、隙間の有無を耳と数字の両方で確かめられます。継ぎ目を聴く は終わりの2秒から頭の2秒までを1回だけ再生し、継ぎ目に集中して確認できます。▶ 元をループ で変換前と比べることもできます。

イントロ付きのループ(イントロ → ループ区間を繰り返す)や、ファイルにループ位置を書き込む機能は現在ありません。ループ位置のメタデータの扱いは形式やゲームエンジンによって異なり、すべての環境で自動認識されるものではないため、まずは音源全体のシームレスループを確認できる機能を優先しています。

RESULT

変換結果の見方

各行には「変換前」と「変換後」が並び、形式・サンプリングレート・チャンネル・ビットレート(OGG は品質と実測 kbps、WAV は 16bit PCM)・長さ・サイズを比較できます。変換前から変わった項目は青で示され、右端に元のサイズに対する割合が出ます。変換前は「約」付きの見込み、変換後は実測値です。

目標から自動で決めた値を補正したときや、目標に届かないときは、行の下に「※」付きで理由が表示されます。たとえば「22.05kHz の MP3 は 160kbps が上限のため 160kbps にしました」「音質優先のため 96kbps を下限にしています」などです。

CONTROLS

指定方法と切替

圧縮率で指定
元のファイルサイズに対する割合(5〜95%)。ファイルごとに「元のサイズ×%」を目標サイズとし、長さから必要なビットレートを逆算します。元が大きいファイルほど高いビットレートが割り当てられます。
ビットレートで指定
MP3のビットレート(8〜320kbps)を全ファイルに同じ値で適用します。「すべて128kbpsに揃えたい」ときに。
サイズで指定
1ファイルあたりの上限サイズ(100KB〜20MB)。メールやチャットの添付制限に合わせたいときに。短いファイルは上限より小さくなります。
ステレオ 自動
元がステレオでも、左右がほぼ同じ音(実質モノラル)のときと、ビットレートが 64kbps未満のときはモノラルにします(「音質優先」ではビットレートによるモノラル化は行いません)。同じビットレートなら1チャンネルに全部を使えるため、音質が上がります。
ステレオ 維持
元がステレオなら、ビットレートにかかわらずステレオのまま圧縮します。左右の広がりが大切な音楽向け。低いビットレートでは高い音が大きく削られます。
ステレオ モノラル
すべてモノラルに合成して圧縮します。会話・ナレーション・効果音など、左右差が不要なものはこれがいちばん軽くて音がよくなります。
一覧の行
「変換前」が元のファイル、「変換後」が結果。「約」が付いていれば見込み、付いていなければ実測です。× で一覧から外せます。
Esc
変換を中止します。処理中だったファイルは待機に戻り、完了済みの結果は残ります。ループ再生中は再生を止めます。

QUALITY

ビットレートの目安と仕組み

MP3は「1秒あたり何キロビット使うか(kbps)」でサイズと音質が決まります。長さが同じなら、ビットレートが半分になればサイズもほぼ半分です。用途別の目安は次のとおりです。

256〜320ほぼ劣化を感じない高音質。音楽の保存版・配布用に。 160〜192音楽の標準的な設定。多くの人が違いに気づかない範囲。 128いちばん一般的な設定。Web埋め込みやゲームのBGMに十分。 80〜112音声中心のコンテンツ向け。音楽はシンバルなど高い音が少し曇ります。 48〜64会話・ポッドキャスト・ボイスメモ。モノラルなら実用的な音質。 8〜40メモや資料用。帯域が大きく削られ、電話のような音になります。

「自動」では、MP3エンコーダー(LAME)の基準に従って、指定したビットレートで無理なく収まるサンプリングレートを選びます。たとえばステレオ64kbpsでは24kHz、モノラル64kbpsでは44.1kHzといった具合です。レートを自分で決めたいときは「音質優先」「高域を削る」か、詳細設定を使います。変換後のレートは行に表示されます。

%ぴったりにならない理由。MP3のビットレートは 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 64, 80, 96, 112, 128, 160, 192, 224, 256, 320kbps の段階から選ぶため、目標を超えない範囲でいちばん近い段階に丸められます。WAVやAIFFなどの非圧縮音声は最高の320kbpsでも元の数分の一になるので、%を高くしても見込みより小さくなります。

IDEAS

こんなときに

01ゲーム・アプリの音声素材を軽くする

効果音やBGMのWAVをまとめてMP3にして、配布サイズを抑えます。効果音は「ステレオ モノラル」、BGMは「ビットレートで指定」で128〜160kbpsに揃えると、素材ごとのばらつきがなくなります。

02会議録音・インタビュー・ポッドキャストの共有

数十分の録音も「サイズで指定」で上限を決めれば、チャットやメールの添付制限に収まります。会話ならモノラル48〜64kbpsで十分に聞き取れます。

03動画から音声だけ取り出して軽くする

MP4やMOVを読み込むと音声トラックだけを圧縮します。講義動画やライブ配信のアーカイブから、音だけを持ち歩きたいときに。

04Webサイトやスライドに埋め込む音声

読み込みを速くしたい埋め込み音声は「圧縮率で指定」で元の30〜50%を目安に。聴き比べのボタンで、どこまで下げても気にならないかを確かめられます。

REQUIREMENTS

動作環境・プライバシー保護

PC・スマートフォンのモダンブラウザ(iOS Safari / Android Chrome / macOS & Windows Chrome, Safari, Edge など)に対応しています。専用アプリのインストールは不要です。

変換はブラウザ内の WebAssembly(LAME と libvorbis)で行うため、処理時間は端末の性能とファイルの長さに比例します。目安として、PCでは3分のステレオ音源が2〜5秒程度です。スマートフォンではその数倍かかることがあります。

音声データは外部へ送信されません。読み込み、解析、圧縮、試聴、保存に至るすべての処理は、お使いのブラウザ・端末ローカル上でのみ完結します。サーバー等へ音声データがアップロードされることは一切ありません。

FAQ

よくある質問

どのようなファイル形式に対応していますか?

MP3・WAV・M4A・AAC・FLACなど、お使いのブラウザが再生できる音声形式に対応しています。OGG/OpusはSafariで、AIFFはChromeでは読み込めません。MP4やMOVなどの動画ファイルを読み込むと音声トラックだけを取り出します。読み込めない場合は、標準的なWAVまたはMP3に変換してからお試しください。

指定した%ぴったりのサイズになりますか?

MP3のビットレートは8〜320kbpsの決まった段階から選ぶため、指定した%を超えない範囲でいちばん近い段階に丸められます。圧縮後の見込みサイズは圧縮前に一覧へ表示され、実際のサイズは圧縮後に表示されます。WAVなどの非圧縮音声は最高の320kbpsでも元の数分の一になるため、%を高くしても見込みより小さくなります。

M4A や FLAC で保存できますか?

保存できるのは MP3・OGG Vorbis・WAV の3形式です。M4A(AAC)や FLAC への書き出しには対応していません。用途の目安は「出力形式の選び方」をご覧ください。

音質はどのくらい落ちますか?

目安として、音楽は128kbps以上、会話や朗読は64kbps前後でも実用的です。ビットレートが低いほど高い音から削られ、ステレオでは左右の広がりも失われやすくなります。圧縮後は一覧の「元」と「圧縮後」のボタンで聴き比べられるので、用途に合う設定を探してください。

「ステレオ 自動」はどう判断していますか?

読み込み時に左右の差を測り、差がほとんどない(左右がほぼ同じ音の)ファイルは「実質モノラル」と表示してモノラルで圧縮します。左右差のあるファイルでも、ビットレートが64kbps未満になるときはモノラルにします。低いビットレートでステレオを保つと、限られた容量を2チャンネルで分け合うことになり、音質の低下が目立つためです。「維持」を選べばこの判断を行いません。

変換後にサンプリングレートが変わっているのはなぜですか?

「自動」では、MP3エンコーダー(LAME)の基準に従って、指定したビットレートで無理なく収まるレートを選ぶためです。低いビットレートでは高い音が入りきらないので、無駄なく使えるレートに下げます。112kbps以上のステレオ、64kbps以上のモノラルでは、元が44.1kHz/48kHzならそのまま保たれます。レートを変えたくないときは「音質優先」を選ぶか、詳細設定で「元のまま」を指定してください。

ゲームのBGMをループさせたいのですが、どの形式がよいですか?

OGG か WAV をおすすめします。MP3 はエンコーダーの遅延と末尾の詰め物によって先頭と末尾にわずかな無音が入り、再生環境によってループの継ぎ目に隙間が出ることがあります。OGG と WAV にはこの無音が入りません。ただし、元の音源が最初と最後でつながる作りになっていることも必要で、OGG にすれば必ずシームレスになるわけではありません。変換後の行の「ループ確認」で、保存されるファイルそのものをループ再生して確かめられます。

サンプリングレートを下げるのとビットレートを下げるのは何が違いますか?

サンプリングレートを下げると、そのレートの半分より高い音が記録できなくなります(22.05kHz なら約11kHz以上が失われます)。音の質感は保たれますが、高域の輝きが減ります。ビットレートを下げると、エンコーダーが削る情報が増え、シュワシュワとした圧縮ノイズや音のにじみが出やすくなります。「高域を削る」はレートを下げて圧縮ノイズを抑える方法、「音質優先」はレートを維持してビットレートを下げすぎない方法です。

22.05kHz で 192kbps が選べないのはなぜですか?

MP3 の規格上、サンプリングレートの階級ごとに使えるビットレートが決まっているためです。32kHz以上は32〜320kbps、16〜24kHzは8〜160kbps、12kHz以下は8〜64kbpsです。詳細設定ではこの範囲外の組み合わせを選べないようにし、目標から自動で決めた値が範囲外になった場合は補正して理由を表示します。

OGG の変換後を再生・ループ確認できません

iPhone/iPad/Mac の Safari は OGG Vorbis に対応していないため、試聴とループ確認ができません。ファイルの変換と保存はできます。確認は Chrome・Firefox・Edge で行ってください。

曲名・アーティスト名・ジャケット画像などのタグは引き継がれますか?

引き継がれません。変換後のファイルは音声データのみで、MP3 の ID3 タグや OGG のコメントは付きません。必要な場合は音楽管理ソフトなどで改めて設定してください。

ファイル数や長さに上限はありますか?

ファイル数の上限は設けていませんが、処理はブラウザのメモリ上で行うため、1ファイルは120分までとしています。長い音源をたくさん読み込むと動作が重くなることがあります。その場合は数ファイルずつに分けてお試しください。

圧縮後のほうが元より大きくなることはありますか?

ごくまれにあります。元がすでに低いビットレートのMP3などで、それ以上下げられない場合です。その行の割合が赤く表示されるので、必要ならビットレートを下げるかモノラルにしてください。

書き出したファイルはどこに保存されますか?

PCの場合はブラウザ既定の「ダウンロード」フォルダ、iPhone/iPadの場合は「ファイル」アプリ内のダウンロード項目に保存されます。ZIPも同じ場所に保存され、ファイルアプリでタップすると展開できます。

音声データは外部に送信されますか?

送信されません。読み込み、解析、圧縮、試聴、保存のすべてがブラウザ内で完結し、サーバーへ音声がアップロードされることはありません。読み込んだファイル名が外部へ送られることもありません。

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